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Regeln zu dem Yu-Gi-Oh Tradeing Card Game:

Die Grundlagen

  • Deck: 40 - 60 Karten.
  • Extra Deck: (früher Fusionsdeck) 0 - 15 Karten.
  • Side Deck: 0 - 15 Karten.
  • 3 Exemplare je Karte im Deck, Extra-Deck und Side-Deck
  • Offizielle Turniere:
  1. Verbotene Karte: Keine
  2. Limitierte Karte: 1
  3. Halblimitierte Karte: 2
  • Weitere Gegenstände: Münzen, Zählmarken und Würfel

Das Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus mehreren Zonen.

  • Monsterkartenzone: In der Monsterkartenzone werden alle Monsterkarten platziert. Senkrecht und offen, wenn sie in Angriffsposition beschworen werden; waagerecht und verdeckt, wenn sie in verdeckter Verteidigungsposition gesetzt werden und waagerecht und offen, wenn sie durch den Effekt einer Karte in die offene Verteidigungsposition gesetzt werden.
  • Zauber- und Fallenkartenzone: Hier werden alle Zauber- und Fallenkarten platziert. Eine Ausnahme bildet die Feldzauberkarte.
  • Friedhof: Alle zerstörten oder als Zahlung entrichtete Monsterkarten und alle verwendeten Zauber- und Fallenkarten werden hier abgelegt, solange der Kartentext nicht besagt, dass sie aus dem Spiel entfernt werden.
  • Deckzone: Hier wird das Deck platziert, von dem man im laufe des Duelles Karten zieht.
  • Spielfeldkartenzone: Hier werden Spielfeldzauberkarten verdeckt gesetzt oder aktiviert. Wenn sich bereits eine Spielfeldzauberkarte auf dem Feld befindet und eine weitere aktiviert wird, wandert die Vorhandene auf den Friedhof.
  • Extradeckzone: Hier wird das Extradeck platziert. Es besteht aus Synchro-, Darksynchro- und Fusionsmonster.

Die Monsterkarten

  • Stufe: Die Stufe einer Monsterkarte bestimmt, wie viele Opfer notwendig sind um es aufs Feld zu bringen.
  • Eigenschaften: Es gibt 7 Eigenschaften (Finsternis, Licht, Feuer, Wasser, Erde, Wind, Gottheit). Bestimmte Karteneffekte wirken nur bei bestimmten Attributen. Das Attribut Gottheit gibt es nur bei den Götterkarten.
  • Typ: Folgende Typen gibt es (Pyro, Drache, Aqua, Seeschlange, Fisch, Pflanze, Psi, Insekt, Fels, Reptil, Dinosaurier, Ungeheuer, Geflügeltes Ungeheuer, Ungeheuer-Krieger, Krieger, Maschine, Hexer, Unterweltler, Zombie, Donner und Fee) Bestimmte Karteneffekte wirken nur bei bestimmten Typen.
  • ATK/DEF: Die ATK stellen den Grundangriffswert und die DEF den Grundverteidigungswert dar.


Monsterarten


  • Normale Monster: Monster ohne Effekte.
  • Effektmonster: Es gibt 5 Arten von Monstereffekte
  1. Flippeffekt: Wird aktiviert, wenn ein Monster seine Position von verdeckter Verteidigungs- in offener Angriffsposition ändert.
  2. Permanenter Effekt: Ist nur solange aktiv, solange das Monster offen auf dem Spielfeld liegt.
  3. Zündeffekt: Für die Aktivierung ist das begleichen der vorgeschriebenen Kosten notwendig. z. B. Monster als Tribut anbieten.
  4. Triggereffekt: Diese Effekte werden zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiviert. z. B. während der Standby Phase oder wenn das Monster zerstört wird
  5. Schnelleffekt: Können auch während des Zuges deines Gegners aktiviert werden. (Hieß früher Mehrfach-Trigger-Effekt)
  • Toon-Monster: Sind ein Typ der Effektmonster. Sie können nur beschworen werden wenn Toon-Welt auf dem Feld liegt.
  • Spirit-Monster: Sind ein Typ der Effektmonster. Sie verfügen über starke Effekte um den Nachteil auzugleichen, dass sie in der Endphase, in der sie offen auf dem Spielfeld liegen, zurück auf die Hand des Spielers müssen auszugleichten.
  • Union-Monster: Sind ein Typ der Effektmonster. Mit ihnen kann man Monsterkarten ausrüsten, die auf dem Kartentext erwähnt werden. Union-Monster können ohne Zauberkarte fusioniert werden.
  • Zwilling-Monster: Sind ein Typ der Effektmonster. Solange der Effekt nicht "aufgeschlossen" wurde, durch eine zweite Beschwörung, wird dieses Monster als Normalmonster betrachtet.
  • Empfänger: Die Empfängermonster werden für die Synchrobeschwörung benötigt.
  • Dunkler Empfänger: Die dunklen Empfängermonster werden für die Dark-Synchrobeschwörung benötigt.
  • Fusionsmonster: Fusionsmonster werden im Extra-Deck aufbewahrt und durch die Verschmelzung mehrerer Monster beschworen.
  • Synchromonster: Synchromonster werden im Extra-Deck aufbewahrt und durch das synchronisieren mehrerer Monster beschworen, bei der ein Empfänger vorhanden sein muss.
  • Dark Synchromonster: Dark Synchromonster werden im Extra-Deck aufbewahrt und durch das synchronisieren mehrerer Monster beschworen, bei der ein Dunkles-Empfänger vorhanden sein muss.
  • Ritualmonster: Ritualmonster werden im Deck aufbewahrt und durch das Aktivierung einer Ritualzauberkarte und das Opfern mehrerer Monster beschworen.



Monster beschwören


  • Normalbeschwörung und Setzen:
  1. Normalbeschwörung; Offener Angriff
  2. Setzen; Verdeckte Verteidigung
  • Tributbeschwöung:
  1. Stufe 1 bis 4; kein Tribut
  2. Stufe 5 und 6; 1 Tribut
  3. ab Stufe 7; 2 Tribute
  • Fusionsbeschwörung: Eine Fusionsbeschwörung ist das Verschmelzen mehrerer Monster. Für die Fusionsbeschwörung werden Fusionsmaterialmonster, Fusionsmonster und eine Zauberkarte (z. B. Polymerisation, Superpolymerisation oder Kraftbündnis) benötigt. Ausnahmen bilden die Union-Monster, die Beschwörung durch Elementarheld Neos und die Neo-Weltraum Monster und die Magnetkrieger.
  • Ritualbeschwörung: Für eine Ritualbeschwörung benötigt man ein Ritualmonster und eine Ritualzauberkarte sowie Monster zum opfern.
  • Synchrobeschwörung: Für eine Synchrobeschwörung benötigt man ein Empfänger und nicht Empfänger. Die Summe beider Stufen bildet die Stufe des zu beschwörenden Synchromonsters.
  • Dunkle-Synchrobeschwörung: Für eine Dunkle-Synchrobeschwörung benötigt man ein Dunklen-Empfänger und nicht Empfänger. Die Differenz der Stufe des Dunklen-Empfängers minus des nicht Empfängers bildet die Stufe des zu beschwörenden Dark-Synchromonsters
  • Spezialbeschwörung: Eine Spezialbeschwörung ist das herbeirufen eines Monsters mit hilfe des Effektes einer Zauber-, Fallen- oder Effektmonsterkarte.

Zauber- und Fallenkarte

  • Symbol: Das Symbol gibt an ob es sich um eine Ausrüstungs-, Feld-, Schnell-, Ritual-, Permanent- oder Normale Zauberkarte oder ob es sich um eine Permanent-, Konter- oder normale Fallenkarte handelt.

Zauberkarten


  • Zauberkarten können in der Runde aktiviert werden, in der sie auf der Hand des Spielers sind.
  • Normale Zauberkarte: Diese Zauberkarten besitzen einen einmal benutzbaren Karteneffekt.
  • Ritualzauberkarten: Diese Zauberkarten dienen der Beschwörung eines Ritualmonsters.
  • Permanentzauberkarte: Diese Zauberkarten bleiben solange auf dem Feld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte aufgehoben werden.
  • Ausrüstungszauberkarte: Diese Zauberkarten bleiben solange auf dem Feld, bis das mit ihnen ausgerüstete Monster auf den Friedhof, die Hand, ins Deck oder in verdeckter Verteidigungsposition versetzt werden.
  • Spielfeldzauberkarte: Diese Zauberkarten bleibt solange auf den Feld, bis eine andere Feldzauberkarte aktiviert wird oder diese Karte vom Spielfeld entfernt oder auf den Friedhof gelegt wird.
  • Schnellzauberkarten: Diese Zauberkarten können auch im Zug des Gegners aktiviert werden.

Fallenkarten


  • Fallenkarten können nicht sofort gespielt werden.
  • Normale Fallenkarten: Diese Fallenkarten besitzen einen einmal benutzbaren Karteneffekt.
  • Permanente Fallenkarte: Diese Fallenkarten bleiben solange auf dem Feld, bis sie durch den Effekt einer anderen Karte aufgehoben werden.
  • Konterfallenkarte: Diese Fallenkarten können als Reaktion auf die Aktivierung anderer Karten aktiviert werden.

Siegesbedingunggen

  • Life Points (Lebenspunkte) des Gegners auf 0 reduziert.
  • Gegner kann keine Karten mehr ziehen.
  • Alle Exodia Karten in der Hand.
  • Alle Karten der Schicksalstafel auf dem Feld.
  • Aktivierung von Letzter Countdown (nach dem 20 Spielzug)
  • 3 Supergift-Zählmarken auf Vennominaga die Gottheit der giftigen Schlangen haben.

Phasen


  • Draw Phase: 1 Karte ziehen; Fallenkarten und Schnellzauberkarten aktivieren
  • Standby Phase: Karteneffekte auflösen, die sich in dieser Phase aktivieren; Fallenkarten und Schnellzauberkarten aktivieren
  • Main Phase 1: Monster beschwören oder setzen; Kampfposition ändern; Zauber- und Fallenkarte aktivieren oder setzen
  • Battle Phase: mit Monster kämpfen, Fallenkarten und Schnellzauberkarten aktivieren
  1. Start Step
  2. Battle Step: angriffsziel deines Monsters bestimmen
  3. Damage Step: Schadensberechnung
  4. End Step
  • Main Phase 2: siehe Main Phase 1
  • End Phase: Karteneffekte auflösen, die sich in dieser Phase aktivieren; Abwerfen überzähliger Karten von der Hand (mehr als 6); Fallenkarten und Schnellzauberkarten aktivieren

Der Kampf

  • Wenn beide Monster in Angriffsposition:
  1. Sieg: Gegnerisches Monster wird zerstört. Gegner erhält Schaden in Höhe der Differenz der beiden ATK.
  2. Unentschieden Beide Monster werden zerstört.
  3. Niederlage Dein Monster wird zerstört. Du erhält Schaden in Höhe der Differenz der beiden ATK.
  • Wenn gegnerisches Monster in Verteidigungsposition
  1. Sieg: Gegnerisches Monster wird zerstört.
  2. Unentschieden: Kein Monster werden zerstört.
  3. Niederlage: Dein Monster wird zerstört. Du erhält Schaden in Höhe der Differenz deiner ATK und der gegnerischen DEF.
  • Gegner hat kein Monster: Gegner erhält Schaden in voller Höhe deiner ATK.

Kette


  • Kettenglied 1: Karten der Zaubergeschwindigkeit ab 1
  • Kettenglied 2: Karten der Zaubergeschwindigkeit ab 2
  • Letztes Kettenglied: Karten der Zaubergeschwindigkeit 3

Bei der Auflösung wird immer in umgekehrter Reihenfolge zur Aktivierung begonnen. Es können beliebig viele Kettenglieder gebildet werden. Die Karte mit der man auf einen Zaubereffekt reagiert darf keine niedrigere Zaubergeschwindigkeit haben, als die der Karte die vorher aktiviert wurde.

Zaubergeschwindigkeit


  • Zaubergeschwindigkeit 1: Zauberkarten (Normale, Permanente, Ausrüstung-, Spielfeld- und Ritualzauberkarte), Effekte von Effektmonstern (Zünd-, Trigger- und Flippeffekte)
  • Zaubergeschwindigkeit 2: Fallen (Normale, Permanente), Schnellzauberkarten und Schnelleffekte von Effektmonstern
  • Zaubergeschwindigkeit 3: Konterfallen
  • Zaubergeschwindigkeit 4: Superpolymerisation

Sonstige Regelungen

  • Der Zugspieler hat zu beginn jeder Phase und jedes Schrittes seines Spielzuges immer Priorität.
  • Anzahl der Karten in der Hand, im Deck, die Karten auf dem Friedhof und die Life Points können beide Spieler jederzeit überprüfen. Fragen dazu müssen immer Wahrheitsgemäß beantwortet werden.
  • Der Kartentext hat immer Vorrang vor den Regeln im Regelbuch.



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